Bioshock, disparos con cerebro

Los FPS (acrónimo de First person shooter, juegos de disparos en primera persona) son, en la actualidad, uno de los géneros de videojuegos más desarrollados y jugados. Desde los ya lejanos Wolfenstein o Doom a los modernos juegos de hoy en día los gráficos han mejorado enormemente, pero las características principales (un arma en la pantalla, exactamente lo mismo que vería el personaje que nosotros encarnamos, y un montón de enemigos contra los que descargarla) apenas han variado. La mayor parte de títulos se desarrollan en alguna guerra, real o ficticia, de los siglos XX o XXI. La 2ª Guerra Mundial fue uno de los escenarios predilectos gracias a las sagas Medal of Honor o Call of Duty y su capacidad para hacernos partícipes de las grandes batallas y películas ambientadas en dicho escenario, pero parece que los conflictos de baja intensidad protagonizados por operaciones especiales o grupos terroristas se han hecho con el trono en la actualidad. Sin embargo, la ambientación o la historia han quedado en un segundo plano ante la llegada de internet. El mayor placer parece ser enfrentarte a jugadores a lo largo de todo el globo en lugar de a las predecibles IAs del videojuego.

La otra gran ambientación de los FPS es, precisamente la ciencia ficción, y el juego más emblemático del género, Half Life, pertenece de lleno al género. Half Life (y su continuación), sin descuidar para nada el aspecto online, es recordado sobre todo por la campaña de un jugador que nos introducía de lleno en unas instalaciones militares en las que un experimento descontrolado da lugar a una invasión extraterrestre. Pero antes de Half Life ya existieron otros títulos como Doom o System Shock. Precisamente de la segunda parte de este último se proclama sucesor espiritual la saga que hoy nos ocupa, Bioshock.

El primer juego comienza con Jack, el protagonista, viajando en avión de EEUU a Europa durante la década de 1950. En la secuencia de inicio abrimos un regalo al llegar a unas coordenadas determinadas, provocando una explosión que hace que el avión caiga en mitad del Atlántico, justo al lado de un misterioso faro. Cuando accedemos a su interior descubrimos un extraño ascensor que nos lleva a las profundidades submarinas, a una ciudad bajo el agua que responde al sugestivo nombre de Rapture y que es, sin duda alguna, la verdadera protagonista del juego.

Rapture fue fundada por Andrew Ryan, un empresario estadounidense fanático, (como su propio nombre indica) del objetivismo, la filosofía ultracapitalista de la escritura rusa Ayn Rand. Harto de las injerencias gubernamentales Ryan funda Rapture como paraíso para aquellos que piensan como él. Un lugar en el que las mejores mentes podrán desarrollar todo su potencial sin el molesto lastre de los «parásitos» que se aprovechan de su trabajo sin dar nada a cambio. Artistas, médicos, científícos y empresarios acuden a la llamada para aportar su granito de arena a la utopía soñada por Ryan/Rand.

Rapture es una Nueva York sumergida, una metrópolis art-decó construida en una dorsal abisal con sus clínicas, sus jardines y sus barrios rojos. Una ciudad que tendremos que recorrer matando a todos los supervivientes. Porque prácticamente todo el mundo ha enloquecido. La culpa la tiene una sustancia con el bíblico nombre de ADAM, un descubrimiento científico que permite la mejora de las capacidades humanas, recombinando la genética, y por la que todos compiten hasta la muerte. A efectos jugables esto nos concede una serie de mejoras que van desde una mayor barra de vida al uso de «poderes» tales como la telequinesis o el lanzamiento de bolas de juego. La barra de «maná» que controla el gasto de estos poderes recibe el no demasiado imaginativo nombre de EVE, y tendremos que recargarla igual que en otros juegos al uso.

Lo más interesante es que las encargadas de recolectar el ADAM de los cadáveres caídos son unas niñas mutadas y condicionadas para realizar esa labor. Las «Little Sisters», como son conocidas, son objetivo prioritario y nuestra fuente de ADAM. El problema es que van escoltadas por unos guardaespaldas de lo más duro: los «Big Daddies», personajes icónicos por excelencia. Para llegar a las niñas y su preciado ADAM es necesario acabar antes con estos gigantescos buzos armados hasta los dientes que las defenderán como un padre a su hija. Sólo cuando acabemos con ellos podremos decidir la suerte de las pequeñas: recolectarlas, acabando con su vida y consiguiendo mayor cantidad de ADAM en el proceso, o salvarlas. La decisión no es baladí, puesto que tendrá influencia en el final del juego, algo más anecdótico que otra cosa comparado con otro tipo de juegos, pero relativamente novedoso en un FPS.

A lo largo del juego iremos recolectando testimonios de los habitantes de la ciudad, grabados en cintas magnetofónicas, que nos irán desvelando la veradera historia de Rapture y cómo la «utopía» imaginada por Andrew Ryan acabó colapsando en el infierno que nos encontramos hoy en día. Y, por supuesto, cómo encaja Jack en el esquema de las cosas. Esto, unido a su estética innegablemente dieselpunk, es lo que hace memorable a un juego que no es especialmente interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, pero que aparte de una delicia para los sentidos (con un picante toque de terror) tiene una historia sólida e imaginativa que ya desearían muchas novelas y películas.

La segunda parte retoma el escenario y algunos de los personajes, pero cambia radicalmente el foco de la crítica política. Si el primer juego era una distopía basada en el ultraindividualismo ateo, cuando comienza el segundo juego se ha adueñado de los restos de Rapture un culto religioso colectivista liderado por la psicóloga Sophia Lamb. La Familia, como se autodenominan, piensa que la caída en desgracia de la ciudad ha sido debida al libre albedrío, y no al egoísmo, y es esto lo que debe ser suprimido. En esta ocasión encarnaremos nosotros mismos al primero de los Big Daddys, el Sujeto Delta. ¿Nuestra misión? Rescatar a Eleanor, nuestra «hija» (y la de Sophia Lamb).

No hay apenas novedades en lo que a la jugabilidad se refiere, sólo de historia, y aunque el tono es quizá menos revolucionario que el primero, el hecho de ser un Big Daddy, algo que parecía una simple concesión a la galería de fanáticos del género, se torna extremadamente interesante. Además de las Little Sisters, en nuestras manos está el destino de tres secuaces de la Dra. Lamb, y dependiendo de nuestra decisión respecto a sus vidas así cambiará el final de la aventura. Es imposible hablar del juego sin mencionar una de las fases más espectaculares: un parque de atracciones en el que los niños aprenden el por qué de la filosofía de Rapture. Tan salvaje y descarnado que en una cinta que encontramos el propio Andrew Ryan reconoce que le produce escalofríos.

Recientemente ha sido anunciada una tercera parte: Bioshock Infinite, que abandona la ciudad submarina de Rapture y sus habitantes para presentarnos Columbia, una ciudad voladora orgullo de los EEUU, con una aire mucho más cercano al steampunk. Además de un prometedor trailer, diez espectaculares minutos de juego real han sido también presentados. Por desgracia tendremos que esperar a 2012 para disfrutarlo.

Mientras tanto, ambas encarnaciones de Bioshock son juegos extremadamente recomendables. Dos joyas más del nuevo y naciente arte que podrían ser estudiadas por muchos escritores y cineastas para comprobar que no todo está escrito y existen nuevas ideas. Sólo hay que buscarlas y, después, desarrollarlas como se merecen.

9 comments

  1. Pues yo lo veo enormemente fallido: está la historia por un lado, y el matar zombies/locos por otro. Nunca he visto una desconexión tan bestia entre lo que es «jugable» y lo que se quiere contar. Lo veo como un Morpheus que no se atreviese a ser una aventura gráfica.

  2. En los últimos años la producción de videojuegos ha evolucionado bastante, y me alegra ver por aquí a uno de sus máximos exponentes. La pinta de Infinite es inmensa.

    Otros recientes como Mass Effect 2 y Assassins Creed II y La Hermandad tienen una producción impecable en todos los sentidos (guión, audiovisual, doblaje…), me han sorprendido muy gratamente.

  3. A mi me resultan muy interesantes la mayoría de los guiones de estos juegos. Este que comentas, más si cabe. Ahora, limitarse a reventar cabezas, pues no… Creo que ese el punto flojo, que al final todo es darle al gatillo. Es mi profana opinión. Creo que tras 30 años de darle al gatillo ya es hora de buscar complejidad por otras partes, vg, rollo Civilization, Sims y tal…

  4. Es que la simplificación de Mass Effect 2 llega a poner el piloto automático en muchas de sus partes. Está bien escrito, y el melodrama a lo Babylon 5/Star Trek está bien llevado, pero en cuanto a juego se pasa de rutina un poco bastante.

    Yo me estoy haciendo adicto al panorama independiente, que ahora es casi inabarcable, pero fascinante.

  5. El Mass Effect 2 realmente era un Gears of War en el universo del Mass Effect 1. Esconderse detrás de un muro, disparar a los malos, correr más adelante, esconderse detrás de otro muro, disparar a los malos… Y, de cuando en cuando, muy buenas secuencias en las que dialogar y tomar decisiones.

    Coincido con la valoración de Joserra sobre el Bioshock, aunque a mi no me enganchó. Las dos veces que lo he comenzado apenas jugué dos o tres horas. Me temo que lo más interesante de la historia está demasiado diluida entre las cintas que vas escuchando o las pelis que vas viendo. A ver si a la tercera.

  6. Coincido con Joserra en lo bueno del guión y con Sim en que al final es un machaca cabezas que, en mi caso, acabó aburriendo.
    Y con Risingson en que el panorama indy es ahora el más fascinante. Un ejemplo, que no sé si lo conoceis, es el FPS de temática medieval realista (aunque sea desarrolle en una geografía fantástica) Mount&Blade:Warband. Un juego indy hecho por unos turcos que no desmerece a ninguna gran producción. El mejor fps en reconstrucción de lucha a caballo y con espada, que no todo van a ser tiros… done esté un buen mandoble ;-)

  7. Y otros miles, hombre. Los videojuegos han tratado, siempre, principalmente, de ciencia ficción.

  8. Bueno, indis recomiendo a la peña The Path y The Graveyard (éste es gratuito), de Tale of tales, para PC. En Xbox Live Arcade, Limbo y Braid. Y en PS3, Flowers.

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