Siempre me he imaginado a los primeros críticos que asistieron a una proyección de cine arrugando las narices ante la tontería esa de los obreros saliendo de la fábrica, el tren que llega a la estación o el regador regado. Comentando que una chiquillada así nunca podría ser considerado arte. Tengo la impresión de que con los videojuegos se está produciendo algo similar. En la actualidad es la industria del sector del entretenimiento que más factura. Y cada año sus beneficios aumentan, mientras que los del resto disminuyen. Con estos datos en la mano no es descabellado pensar que el futuro de la ficción se encuentra en los videojuegos, pero no sólo por el dinero, sino por la calidad de las historias que nos cuentan, cada vez más adultas y con una complejidad repleta de ramificaciones que ningún escritor o cineasta puede abarcar.
Ejemplos hay muchos, aunque uno de los más claros sin duda es el que fue casi unánimemente considerado juego del año 2008: Fallout 3. Un compendio de casi toda la ciencia ficción clásica comprimido en más de 50 horas. La premisa parece “sencilla”: la sociedad se quedó anclada en la década de 1950 mientras la tecnología atómica se desarrollaba hasta niveles insospechados, dando como resultado la tan querida por casi cualquier autor de género hecatombe nuclear. El jugador toma la piel de un habitante de un refugio que se ve forzado a salir al exterior.
Creo que puede haber pocas experiencias tan espectaculares como traspasar por vez primera la puerta del refugio 101. Con una perspectiva en primera persona más propia de un juego de tiros que de uno de rol, contemplamos el desierto atómico de Yermo Capital o lo que es lo mismo, las ruinas de la antigua capital del Imperio: Washington D.C. En nuestros primeros pasos debemos buscar la cercana colonia de Megatón. Un pueblo construido en torno a un artefacto nuclear no detonado, adorado por alguno de sus habitantes como un tótem. Y esto sólo en los primeros 15 minutos.
Empuñando nuestro mando lucharemos contra hormigas gigantes y supermutantes mientras tratamos de encontrar un remedio a la radiación que envenena el agua… si queremos. Porque también podemos ser el malo de la película esclavizando a la población para ganar dinero. O pasar de ella y dedicarnos a visitar todos los rincones de Yermo Capital, parando en un Smithsonian convertido en una colonia donde los ghouls (humanos tan afectados por la radiación que la piel se les cae a cachos) no son perseguidos como parias. O simplemente darnos una vuelta por el cráter donde se encontraba la Casa Blanca. Todo ello sintonizando Radio Galaxia, la emisora libre del Yermo, donde te contarán la verdad por mucho que duela.
Es como despertarse en mitad de Doctor Bloodmoney.
Junto a la historia principal se desarrollan un buen número de misiones secundarias que incluyen cazar o ayudar a un androide que no se sabe quién es, encontrar el mítico Oasis donde los árboles siguen creciendo o recolectar 20 botellas de Nuka-Cola Quantum, hecha con un isótopo que brilla en la oscuridad. Casi cualquier argumento tocado por la ciencia ficción postapocalíptica está en Fallout 3.
Pero no es eso lo que hace tan especial a la creación de Bethesda Software. Es su estética. Como otros muchos juegos (me viene a la mente Bioshock) Fallout 3 deslumbra por su ambientación. Cada uno de los carteles que te encuentras te va contando la historia de unos EE.UU. que nunca existieron salvo en la imaginación de los escritores pulp. A la inmersión ayuda enormemente una banda sonora compuesta casi exclusivamente por canciones de época. Incluso en la versión original del juego se pueden encontrar grandes actores como Liam Neeson, Malcolm McDowell o Ron Perlman prestando su voz a los personajes. Y lo más grande de todo es que eres tú el que realmente está escribiendo la historia, haciendo lo que te apetezca hacer en cada momento.
Por todos estos motivos creo sentirme como uno de esos privilegiados que asistió a una de esas proyecciones pioneras de cine. Porque algo muy muy grande se está desarrollando delante de todos nosotros sin que seamos conscientes de ello. Porque a pesar de los esfuerzos de Philip K. Dick y tantos otros, nunca antes pudimos concebir los resultados de una hecatombe nuclear de forma tan nítida. Porque nunca antes nos preocupó tanto el destino de un personaje y otras acciones, porque, entre otras cosas, nunca antes ese personaje fuimos nosotros mismos. Fallout 3, como Grand Theft Auto 4 y otros muchos ejemplos, es arte con mayúsculas, no un simple pasarratos. Y puede competir en pie de igualdad con Fahrenheit 451, Watchmen o Blade Runner. Lo único coherente es rendirse a la evidencia.
Hombre, comparar Fallout 3 con las pelis de los Lumière no me parece del todo apropiado, más que nada todo por lo del (3). El verdadero salto creativo lo constituyó el http://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_%28video_game%29 Fallout original allá por los 90. Un juego con gráficos que hoy en día asustarían a más de uno por cutres. Sin olvidar precedentes aún más lejanos como http://en.wikipedia.org/wiki/Wasteland_%28computer_game%29 Wasteland.
Para los interesados en el tema, en Youtube hay una interesante entrevista con uno de los creadores del Fallout original:
http://www.youtube.com/watch?v=xgjd4i1o4UY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=laq9ua5VjTs&feature=related
Y a los interesados por los juegos de rol por computadora en general, recomiendo también esta entrevista con uno de los creadores de Planescape: Torment, otra obra maestra del género:
http://www.youtube.com/watch?v=MWEl0IQm670&feature=related
Lo que si me parece es que, más allá de las bondades de la historia (con lo que estoy de acuerdo, el juego en verdad engancha y fascina), la gente de Bethesda debería de echarse una paseadita por Mass Effect y aprender de como desarrollaron los dialogos sus colegas de EA Games.
No lo llamen copia, llamenlo re-ingeniería ;)
Hombreee… ¿el último párrafo es una gran columpiada, no te parece? Hasta ahí, solo hablas de ambientación, y me parece estupendo que la pongas a la altura o por encima de obras literarias o cinematográficas. Pero el salto del último párrafo en el que dices que Fallout 3 «puede competir en pie de igualdad con Fahrenheit 451, Watchmen o Blade Runner»… ejem.
Una obra maestra no lo es solo por su ambientación, tienen muchísima más relevancia la narración y el trabajo de los personajes. Y muy muy muy muy muy pocos jugadores pueden construir una historia con los elementos que les proporciona el juego. Y digo una historia, no una gran historia, y menos una a la altura de las que mencionas. Un tipo cayéndose una y otra vez por el mismo precipicio no proporciona una trama muy interesante, como tampoco un tío repitiendo una y otra vez la misma secuencia porque es la que da más experiencia o recompensas. Y esto sí que es evidente.
Además, me parece falaz el comentario «nunca antes ese personaje fuimos nosotros mismos», porque precisamente una de las claves que indican la calidad de un libro es la identificación con los personajes. Cuando leo un buen libro, el protagonista soy yo, y, personalmente, la identificación es mucho mayor que con el personaje de un videojuego (y he jugado a unos cuantos). Sobre todo por el concepto de jugabilidad, que tiende a ir en contra del realismo. Por ejemplo, cuando un personaje muere en un libro, se acabó para él. Cuando muere en un juego, continuas la partida guardada anteriormente y listo.
El Fallout 3 puede ser bonito, entretenido, pero le quedan muy lejos las distopías narrativas.
«porque precisamente una de las claves que indican la calidad de un libro es la identificación con los personajes»
Aquí creo que el que se está columpiando eres tú :p. Hay libros en los que el autor busca la identificación con los personajes, y hay otros en las que ni está ni se la espera. De hecho se puede buscar todo lo contrario: que no te identifiques con nadie. Y, aún así, disfrutar de toda la novela por muchos otros valores: atmósfera, escenario, diálogos, tensión narrativa…
Creo que a los videojuegos todavía les quedan temas por resolver para dar una obra maestra de narrativa. Sin embargo estamos asistiendo a la aparición de algunos que están cerca. No hay space opera clásica con un clímax más conseguido que las últimas tres horas del «Mass Effect», una experiencia inmersiva que creo, en la mayor parte de sus jugadores, consigue una identificación absoluta con su personaje. Ayuda mucho el sistema de diálogos-decisivos creado por Bioware para este juego que ha sido perfeccionado para su segunda parte.
Y ahora mismo estoy jugando al «Red Dead Redemption», una especie de Grand Theft Horse en el oeste de comienzos del siglo XX. A ratos me siento en una película de Sergio Leone.
Estoooooo, Nacho, sin identificación no hay posibilidad de que un libro consiga remover ni provocar nada. A uno se le mueven las entrañas cuando se encuentra frente a alguien que vive algo que tú mismo has vivido (de ahí que los temas en literatura sean ocho -y digo ocho porque el número es bonito, podría decir siete, los hay que dicen que tres, pero me parece abusar-).
Otra cosa es que la identificación sea negativa o positiva. Es fácil que todos nos sintamos identificados con un tipo que, aunque más o menos imperfecto, tenga cualidades que creemos poseer. El héroe clásico ya no está de moda (menos mal), pero la identificación positiva sí: no es perfecto, pero algo bueno tiene. Ejemplo (y perdón porque suelo tirar a libros de más de un siglo), el fantasma de Canterville, pobrecillo mío, es una calamidad, pero uno se identifica con él porque a todos nos han hecho la vida imposible alguna vez.
Luego está la negativa, la que duele a rabiar porque sabes que ese personaje, ese hijo de la gran puta, tiene algo que tú tienes, te guste o no, lo quieras ver o no. Esos son los personajes más jodidos de lograr y los que más hondo calan, al menos a mí. El problema es que no dejan indiferente a nadie: o te fascinan o los odias, o las dos cosas a la vez. Ejemplos (lo de la contemporaneidad me vais a perdonar, pero la llevo mal): Gregor Samsa, Ignatius J. Reilly, Pascual Duarte. Brutales los tres. Claro… obras maestras. Vaya por delante que yo al Ignatius no lo he conseguido aguantar más de cincuenta páginas. Los otros dos los soporté porque no llegan a superar las ciento cincuenta (aprox.).
Vamos que eso de que no es necesaria la identificación en realidad es falso. Lo que no es necesaria es la identificación clásica. Pero la ficción se sustenta en dos pilares: el conflicto y el cambio. Ambos no existirían sin personaje. Igual que no existiría narración sin narrador. Una novela que se basa en ambientación difícilmente llegará a ser una obra maestra, pero es que ni siquiera llegará a ser buena. En serio, prueba a buscar de esas obras que tienes en la mente en las que no “se busca identificación” y que consideras buenas, y estudia a los personaje (al protagonista o a los principales). Dudo que ninguna se sustente sin un buen protagonista. Y la característica principal de un buen protagonista es que consigue despertarte algo… ese “algo” es identificación.
Y ya que estoy: no es posible tensión narrativa si no te interesa la trama, la trama no se sustenta sin argumento, el argumento se construye a partir del conflicto y el cambio del personaje. Ergo, si el protagonista no funciona, la narración se va a pique. Y el protagonista no puede funcionar si no provoca interés en el lector; es decir, identificación.
Ah, y los diálogos son personaje. Si no te identificas con el personaje (si te importa un carajo, vaya), los diálogos te van a importar menos todavía :-).
Y que de videojuegos no tengo ni idea, así que perdón por el rollo en esta entrada.
Yo reconozco que hay una cosa que me echa para atrás de estos RPGs: no me gusta tener la impresión de que me pierdo algo, con lo cual intento exprimir todas las líneas de diálogos y posibles ramificaciones de la acción antes de seguir adelante. Con lo cual me aburro, por repetición. pero es que si no lo repito, me entra ansiedad por haberme perdido algo importante :S
Mass Effect, ese juego con el que tengo tal amor-odio. Es un space opera de los 80 tan clásico, tan Cherryh, tan tan tan… tan…
Pues como yo de literatura :S Muchas gracias por la respuesta. Ahora tengo claro lo que es la identificación.